Imprese: Logotel, on line il nuovo quaderno
Milano , 20 dic. (Adnkronos) - E' on line il quaderno a cura di Logotel, intitolato "Empowerment, Feedback, Gamification: c'era una volta il Retail?" Ad annunciarlo e' l'azienda promotrice . "La collana dei Quaderni - spiega in una nota- si inserisce in un progetto di cultura d'impresa che abbiamo lanciato nel 2010 con la pubblicazione del libro Weconomy - L'economia riparte dal Noi", una piattaforma fisico-digitale sulle nuove frontiere dell'economia collaborativa". Con il Quaderno sul retail, la serie giunge alla terza uscita del 2012 dopo un primo numero introduttivo dal titolo "Auto, Beta, Co: riscrivere il futuro" e una seconda monografia dedicata agli incroci tra design e impresa. Il progetto prevede di percorrere attraverso uscite trimestrali il nuovo alfabeto dell'impresa dalla A alla Z. Il report si concentra in particolare sui tre concetti-chiave del titolo dipingendo un quadro dello stato attuale del retail in profonda trasformazione, in bilico tra crisi nera e opportunita' piu' rosee. "Se da una parte - prosegue Logotel - si stima che "un 30% del retail in circolazione potrebbe sparire perche' semplicemente non serve piu"' per effetto dell'inarrestabile digitalizzazione in corso, dall'altra si offrono ai retailer possibili formule per riprogettare il proprio modello di business in tempo per non estinguersi: dal "modello Iceberg" per integrare la propria offerta di prodotti fisici con quella di servizi digitali, fino alle soluzioni innovative escogitate in campo internazionale da aziende come Tesco, Asda o Starbucks per offrire esperienze piu' ricche e coinvolgenti ai propri clienti". Il Quaderno arriva a stilare una sorta di modesta "costituzione" dalla quale partire per riprendere a produrre valore, anche in un contesto come quello italiano in cui, secondo gli ultimi dati Nielsen, l'84% dei consumatori ha modificato le proprie abitudini di acquisto nel corso dell'ultimo anno. Uno dei punti chiave piu' dibattuti e' il retail collaborativo, un sistema aperto fondato sul controllo da parte del cliente di tempi e modalita' di acquisto, una sorta di esperienza di gioco fondata sulla coopetizione e sull'ingaggio motivazionale dei consumatori. (segue)