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A Way Out, perché è uno dei migliori titoli del 2018

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Se vi siete persi A Way Out e volete un gioco d'autore, controcorrente, che faccia discutere, dovete recuperarlo. Produrre un titolo del genere - pubblicato da Electronic Arts per PC, PS4 e Xbox One - equivale a saltare giù da un burrone e farsi il segno della croce: in un mercato zeppo di fotocopie ci vuole un coraggio da leoni per sviluppare opere che hanno la curiosa pretesa di innovare. Introdurre spunti e meccaniche mai visti prima significa prendersi dei rischi. E la verità è che buona parte delle software house non può permettersi un flop. Da anni le novità arrivano col contagocce: se un gioco viene ignorato dal pubblico e i conti non tornano, tutti a casa. Primum vivere deinde philosophari, amava ripetere Thomas Hobbes. Eppure solo chi osa riesce a mettere in circolo idee in grado di far progredire l'intera industria. A Way Out rompe gli schemi delle avventure incardinate su una storia: si gioca solo in due, a schermo rigorosamente condiviso, eventualmente in cooperativa in rete. In quest'ultimo caso chi ha comprato il titolo arruola tramite invito online un amico, cui Electronic Arts l'acquisto del titolo. Una copia in due è sufficiente. Ne consegue che se siete soli come cani, se nessuno – nemmeno un amico virtuale – è disposto a ingannare un po' di tempo con voi, questo gioco non fa per voi. Ad accendere i riflettori sul titolo ci ha poi pensato la raffica di interviste rilasciate da Josef Fares, director e autore della sceneggiatura, uno che ai microfoni ama dare spettacolo. “Se l'intero mondo venisse a dirmi ‘il tuo gioco fa schifo, io gli risponderei semplicemente: no, non è vero”, ha argomentato Fares, zittendo chi sollevava dubbi su un impianto cooperativo portato al parossismo. “Se lo giocate dall'inizio alla fine, è impossibile che non vi piaccia, abbiamo inserito davvero tante cose al suo interno, con ogni capitolo in grado di proporre qualcosa di diverso. La ripetitività è qualcosa che mi infastidisce”. Infine, il messaggio di chiusura della campagna elettorale: “Sono due anni e mezzo che mi faccio un culo così. Mi piacciono le sfide e la più grande è stata prendere le meccaniche dei giochi cooperativi e portarle all'estremo. Il mio obiettivo è portare la creatività nei videogiochi, m'interessa solo questo“. Parte la prima sequenza: in una metà dello schermo un giocatore deve condurre Vincent Moretti all'interno di un carcere di massima sicurezza nell'America degli anni ‘70, dove il nostro è chiamato a scontare la propria pena. Nell'altra metà del televisore intanto il partner controlla un imperturbabile Leo Caruso che assiste da dietro le sbarre - dove si trova ormai da 6 anni - all'ingresso del nuovo ospite. Neanche il tempo di infilare il pigiama a righe e la matricola finisce, suo malgrado, nel mezzo di una rissa a dar manforte indovinate un po' a chi. Nonostante abbiano dovuto collaborare per evitare l'infermeria, il feeling tra i due italoamericani è tutto da costruire. Nei giorni seguenti essi si guardano in cagnesco. Il loro carattere è agli antipodi. Leo non è tipo da perdersi in chiacchiere e ama esercitare arbitrariamente le proprie ragioni, preferendo il tirapugni alla diplomazia. Vincent, all'opposto, da grigio bancario qual è vive la vita una moviola alla volta, pondera, valuta, elucubra, prima di prendere una qualsivoglia decisione. La coppia pare unita, a prima vista, unicamente dal non invidiabile casellario giudiziale: Leo è stato condannato a 8 anni di carcere per rapina e aggressione, Vincent a 18 anni, nientemeno che per omicidio. Un po' come nel mai dimenticato Le Ali della Libertà, il tandem di galeotti, superando la diffidenza iniziale, troverà più saggio collaborare che marcire in gattabuia. Diventando l'uno il contraltare dell'altro pur di evadere e mettere le mani addoso a un nemico comune, reo di aver incastrato entrambi. La trama, sul cui prosieguo è meglio sorvolare, si dipana nell'arco di sei-otto ore. Pochine, a ben vedere. Ma c'è un ma grande come una casa: non ci si annoia mai. Perché non si fanno mai le stesse cose. Ogni fase di A Way Out è un mondo a sé stante che richiede lo svolgimento di compiti totalmente nuovi. Col risultato che non si smetterebbe mai di giocare. Ma c'è di più. Il lavoro di Hazelight è marchiato a fuoco da una direzione forte, personalissima, che non lascia nulla al caso e dirige ogni sequenza, ad esempio ingrandendo una sezione dello schermo condiviso rispetto all'altra che, in quel determinato momento, risulta meno importante o funzionale ai fini dell'efficacia della narrazione. Alle volte si ha come l'impressione che accanto al divano si sia piazzato lo stesso Fares con tanto di ciak e sedia da regista. Pur essendo un'esperienza fondamentalmente lineare A Way Out propone qualche interessante bivio. Il bello è che le possibili scelte riflettono in pieno lo stile, la visione del mondo, il carattere dei personaggi. Per chiarire, in un momento della fuga serve stabilire se impossessarsi di una macchina della polizia e sfrecciare a tutta velocità lungo un ponte intasato di agenti (ipotesi Leo) oppure se tentare di passare in silenzio, senza farsi notare (proposta Vincent). La decisione sul da farsi va presa democraticamente da entrambi i giocatori. E' evidente che un sistema così congegnato, stimola la discussione e soprattutto restituisce al videogioco un calore, un tono umano. Inutile dire che con un amico fisicamente presente nella stessa stanza tutto è più fluido e coinvolgente. I limiti di A Way Out sono evidenti ma giustificabili tenendo conto delle ristrettezze del team di sviluppo. Nonostante l'efficacia del sistema di illuminazione riesca a sorprendere in più di una circostanza, si nota qualche piccola magagna tecnica ed esteticamente il titolo risulta un po' scarno, per non dire anonimo. L'interazione col mondo di gioco è ridotta al minimo sindacale: si comincia una sezione, c'è un enigma ambientale da risolvere, si usa un briciolo di sale in zucca per capire come venirne a capo nei due-tre modi che gli sviluppatori hanno escogitato e si passa alla fase successiva. Portare a termine A Way Out, insomma è un gioco da ragazzi. Ma non è il caso di farne un dramma: lo stesso concetto di livello di difficoltà qui lascia spazio alla voglia di offrire un'esperienza accessibile e appagante per qualunque coppia di individui con un pad in mano. In conclusione, Fares ha vinto la partita. A Way Out si fonda su un'idea innovativa, ci crede fino in fondo e la porta a compimento. Non dà alla gente quello che vuole ma punta a farle capire che ci possono essere altri modi per divertirsi. Non cerca di stupire facendo affidamento a grafiche da urlo, effetti speciali, mondi sterminati, dozzine di missioni secondarie, personaggi da potenziare fino all'ossessione. E' un prodotto che si regge in piedi unicamente sull'originalità delle sue intuizioni e sull'impatto di una regia onnipresente. Per questa ragione il titolo, contrariamente a tanti giochi ben più quotati, supererà la sfida del tempo rimanendo scolpito nella memoria di chi deciderà di spendere i 29 euro necessari per l'acquisto. Perché va dritto al punto. Perché è qualcosa di unico, senza compromessi. Perché il finale è quanto di più anticonformista e controverso si sia mai visto in un videogioco. Sentirete ancora parlare di Josef Fares, statene certi. Storia 9,5/10 Gameplay 9,5/10 Grafica 7,5/10 Sonoro 7/10 Longevità 7/10 VOTO FINALE: 8,5/10 di Luca Fabbri

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